“拨打一个电话,改变你的一生”,这是游戏学院招生广告上的一句口号。希望每个打算以游戏制作为终身事业的人拿起电话前先读一遍这篇采访,除了自己,谁能改变你的命运?
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对于游戏学院的经营者来说,游戏培训只是一个生命周期在两年左右的项目,判断其成功与否的标准在于利润的高低。但对于上万名学员来说,他们的未来该由谁负责?
一位业内人士痛心地说:“我最担心的是,这些曾经抱有美好梦想的学生在走出游戏学院的大门后,失去的不仅仅是对游戏学院的信心,更是对整个游戏培训乃至游戏行业的信心。”
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昨天听朋友说《游戏世界》杂志在复刊半年后再次停刊,原因是“拉不到广告”。事实上, 2004 年,除若干老牌刊物外,国内游戏平媒的发行市场和广告市场,都有不同程度的萎缩。原因很多,网络媒体的冲击、读者口味的变化、新杂志的竞争,以及一些不可抗因素的存在,例如下半年单机游戏市场的滑坡。
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游戏机游戏软件的销售额为52亿美元,销量为1.607亿套,比上年增加1170万套。
PC游戏的销售额为11亿美元,销量为4500万套,比上年减少770万套。
掌机游戏的销售额为10亿美元,销量为4230万套,比上年增加490万套。
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据新华社电 《泰坦巨人》等50种非法电子游戏出版物,被列入新闻出版总署和全国“扫黄”办的清查收缴名单,这些非法电子游戏,都是岁末年初之际对电子出版物及软件市场进行集中检查时发现的。
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美国2004年的游戏市场规模为99亿美元,比去年减少1%。
日本2004年的游戏市场规模为42亿美元,比去年减少0.7%。
英国2004年的游戏市场规模为25亿美元,比去年增加6.6%。
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上海市多媒体行业协会游戏开发者专业委员会(简称SGDA)与Game Academy(www.gameacademy.com.cn) 共同邀请了在影视与游戏领域中淫浸多年的张弦先生结合此题目为业内人士进行一场专业讲座。讲座将于1月29日举行,详细情况请浏览SGDA官方网站(www.sgda.com.cn)。
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苏昊毅博士认为公众把教育失败归咎于游戏是一种推卸责任的做法:“校方推卸掉了自己的教学责任,家长推卸掉了自己的监护责任,学生也推卸掉了成长的责任。”
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据NPD Group统计,2004年美国游戏市场(包括游戏硬件、软件和周边产品)的规模为99亿美元,与去年的100亿美元相比略有下降。
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Wired网站公布了“2004年度雾件(Vaporware)排行榜”,连续数年蝉联冠军的《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)这次没有出现在榜上,因为它被授予了“终身成就奖”……
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