透视九城(《家用电脑与游戏》)

作者:赵挺2004-12-2113:43:00发布于:博客中国分类:默认分类
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摘要:“能否成功上市,对于九城未来的发展有着重要意义。我们好比在挣脱地心引力,挣脱了,就可以上升到一个新高度,未来的空间会很大;否则很多事情想做但做不了,只能维持现状,和盛大之间的差距会拉大,《魔兽世界》的运营风险也会让我们背上沉重的负担。”

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《家用电脑与游戏》2005年1期


(谢绝转载)



  “能否成功上市,对于九城未来的发展有着重要意义。我们好比在挣脱地心引力,挣脱了,就可以上升到一个新高度,未来的空间会很大;否则很多事情想做但做不了,只能维持现状,和盛大之间的差距会拉大,《魔兽世界》的运营风险也会让我们背上沉重的负担。” 11 月 30 日,记者在上海中信泰福广场采访了第九城市有限公司( The9 Limited ,以下简称“九城”)的一位管理人员,尽管措辞谨慎,对方仍流露出对上市的迫切心情。


  半个月后, 12 月 15 日,九城(纳斯达克股票代码: NCTY )在美国纳斯达克正式挂牌交易,成为今年第九家、也是最后一家在纳斯达克上市的中国公司。九城的首日开盘价为 19 美元,高出此前公布的 17 美元的发行价,收盘于 21 美元,较发行价高出 4 美元,涨幅达 23.53% 。


  九城向美国证券交易委员会( SEC )提交上市申请的时间是 11 月 26 日,根据招股说明书,九城将按 13 — 15 美元每股的价格发行 625 万股美国存托凭证( ADS ),其中新发行数量为 540 万股,由现有股东抛出用于套现的股票为 85 万股,每股 ADS 代表一股普通股。


  两周后, 12 月 9 日,九城宣布削减 IPO 规模,将拟发行的 ADS 由原来的 625 万股减至 607 万股,其中现有股东可出售的 ADS 由原来的 85 万股下调至 67.5 万股,新发行数量仍为 540 万股。此次 IPO 的承销商为 Bear, Stearns & Co. Inc. ,以及 CLSA/CIBC World Markets ,这两家承销商有权超额认购九城 91.125 万股 ADS 。


  上市前一天,九城将发行定价由此前公布的 13 — 15 美元调高至 17 美元,与半年前盛大将发行价由 13 — 15 美元下调为 11 美元的流血上市形成对比。九城最终的 IPO 融资金额为 1.03 亿美元。


  盛大网络总裁陈天桥在接受记者采访时表示对此不予置评,他说:“双方的资料现在都是公开的,盈利能力如何、核心竞争力在哪儿,大家自有评论。”


  作为中国三大网络游戏厂商之一,九城在公关方面始终保持低调,较少接受媒体采访,公众对于九城的了解更多的是通过它所代理的两款游戏——《奇迹》( MU )和《魔兽世界》( World of Warcraft )。九城上市前的经营状况如何?它有着怎样的历史?未来将面对哪些风险和机遇?上市后能否获得投资者的继续追捧?




上市是唯一出路


  半年多前, 5 月 13 日,九城的同城对手盛大网络在纳斯达克挂牌交易。与盛大的 1.524 亿美元相比,此次九城的融资规模要小得多,约为盛大的三分之二。尽管名列中国三大网络游戏厂商之一,九城的资产规模和盈利能力即便与上市前的盛大相比仍有较大差距。 2003 年,盛大的总营收为 7652.9 万美元,而九城旗下运营《奇迹》的子公司九娱( 9Webzen Limited )公司的总营收为 2972 万美元,相差两倍多。上市后盛大迅速拉开与竞争对手之间的距离,今年第三季度,盛大的总营收为 4490 万美元,其中来自网络游戏的收入为 4120 万美元,而同期九娱的总营收仅为 499 万美元,差距已扩大到八倍之多。正如九城的这位管理人员所说,盛大已绝尘而去,上市是九城重获竞争资格的唯一途径。


  现金流的吃紧也令上市成为九城的迫切任务。九娱今年前三个季度的收入与去年同期相比锐减 43.2% ,这主要是受到私服泛滥和打击外挂的影响,今年年初的短短一个月内,《奇迹》的平均在线人数锐减 10 万,直至第二季度才有所回升。为稳定在线人数,九娱第二季度推出的包周卡也令其收益有明显下降,《奇迹》的每用户每小时平均收入已由收费初的 0.23 元下跌至今年第三季度的 0.16 元。


  明年九城将有三款以上的网络游戏投入运营,启动费用是一笔不小的开支。以《魔兽世界》为例,根据协议,除已支付的 300 万美元授权费外,在游戏正式收费前,九城的控股子公司 China The9 Interactive (以下简称“ C9I ”)须支出 680 万美元用于某些特定活动,而游戏商业化运营前后的市场宣传和软硬件的投入也蔚为可观, 1300 万美元市场费用中的很大一部分会在此期间支出。九城今年的另一笔开支是 4 月份以 400 万美元收购目标软件 20% 的股份,因《傲世 Online 》未能按时推出,九城暂不必收购目标软件的剩余股份,但若想快速提升研发能力,收购、结盟是必由之路,《快乐西游》等游戏的自主研发也需要追加更多投入。


  未来收益方面,明年将推出的《魔兽世界》等新游戏在商业化之前仍有一段较长的免费测试期。未取得实际收益前,《奇迹》仍将是九城的主要收入源,需要持续更新,并保证一定的市场投入。在服务器端安全性得到加强、新游戏内容不断加入的情况下,无法更新版本的私服会逐渐失去市场,而外挂问题却难以解决。《奇迹》以升级为主的游戏特性意味着外挂对游戏的伤害尤为突出,对外挂的打击虽会造成收入的下降,长远来看则有利于延长游戏的生命周期。由于《奇迹》在中国已运营两年多时间,部分老用户被市场上的其它产品分流,新用户也难以有大的增长,因此九娱未来的主要任务将是维持现状。


  与此同时,即将于明年上半年测试的中国版《魔兽世界》能否如其在北美市场般火爆,仍是一个问号。若无法实现预期目标,每年 1000 多万美元的收入分成以及巨额市场费用将成为九城的沉重负担。《魔兽世界》是九城的一次豪赌,成败与否将直接影响公司未来的命运。


  现金流的吃紧令上市前的九城处于进退维谷的尴尬境地,虽未到短缺的地步,但“很多事情想做但做不了”。成功上市后,资金问题迎刃而解,九城终于可以“挣脱地心引力”。



  上市前股权结构


  成立于 1999 年 12 月的九城是一家注册于开曼群岛的控股公司,其收入主要来自控股子公司九娱和全资子公司第九城市计算机技术咨询有限公司(以下简称“九计”)。由于外资企业在中国无法直接运营网络游戏,九娱主要通过其关联企业上海久诚信息技术有限公司(以下简称“久诚”)进行操作。久诚的股东为朱骏(持股 64% )和秦洁(持股 36% ),他们同时也是九城的股东,因此尽管九城不拥有久诚的任何股份,但对其拥有实际的经济控制权。九计、九娱与久诚之间签订有一系列服务协议,通过后者获取必要的运营资格,未来运营《魔兽世界》的 C9I 也将采取这一途径。


  九城成立之初的经营内容为虚拟社区“第九城市”( the9 City ),该社区于 2000 年 12 月商业化。通过虚拟社区作电子商务的道路被证明并不可行, 2001 年互联网寒冬降临,九城的经营陷入困境, 2001 年净亏损 1600 万元, 2002 年净亏损 2630 万元。


  《奇迹》成为九城的转折点, 2002 年 9 月,九城下属子公司 GameNow.net (持股 51% )与韩国 Webzen 公司(持股 49% )在香港合资成立九娱,获得后者所开发的网络游戏《奇迹》的中国大陆地区代理权。 GameNow 负责九娱的业务运营, Webzen 负责提供必要的软件、技术更新、团队训练以及其它相关支持。《奇迹》在中国迅速走红,并于 2003 年 2 月正式收费,九城也一举扭亏为盈, 2003 年的合并净收入达到 4850 万元。


  2004 年 2 月 3 日,九城的另一家控股子公司 C9I 与维旺迪环球游戏公司( Vivendi Universal Games ,以下简称“ VUG ”)签订为期四年的授权与分销协议,获得《魔兽世界》中国大陆地区的独家代理运营权。 C9I 由 GameNow.net (持股 54% )和新加坡 China Interactive 公司(持股 46% )共同投资 435 万美元在香港成立,根据双方签订的贷款协议,九城将于今年年底从 China Interactive 手中获得对 C9I 的 14.9% 的股份,令持股比例达到 68.9% 。


  2004 年 4 月,九城以 400 万美元获得目标软件 20% 的股份,并取得未来两年内目标软件所开发网络游戏的中国运营权的优先取舍权,目标软件正在开发的网络游戏包括《天骄 II 》和《傲世 Online 》。


  2004 年 10 月,久诚以 240 万元人民币收购北京万维天空技术有限公司 40% 的股份,在 2005 年 10 月 1 日至 2006 年 10 月 1 日期间,还可收购该公司的剩余股份,收购价格将依据对方届时的盈利状况而定。北京万维天空是一家创建不久的网络游戏资讯网站。



  


2004 年业绩下降


  在九娱的财务报表上,最引人注目的是今年第一季度的收入锐减 46.7% ,由上季度的 7560 万元人民币跌至 4030 万元。这主要是由于私服的泛滥和对外挂的打击,造成《奇迹》用户的大批流失,而 Webzen 方面为加强服务器端程序的安全性,推迟了本应于第一季度进行的内容更新。收入下降的另一原因是由于九城与九娱之间的新的收入分配协议于 2004 年 1 月开始执行,原先约定的“收入的 5% 加 1 万元”的分成被调整为“收入的 10.5% ”。


  2004 年第三季度,九娱的营收在有所回升后再次下跌,由上季度的 4770 万元人民币减至 4120 万元,净收入由 1500 万元减至 1100 万元。这主要是由于九娱在第二季度引入了包周卡,以加强用户的忠诚度和粘着度,从而导致收益的下降。


  2004 年前三个季度,九娱的总营收为 1.3 亿元人民币,与去年同期的 1.7 亿元相比减少 23.5% ;净收入为 3290 万元人民币,与去年同期的 5370 万元相比减少 38.7% 。除《奇迹》的运营收入外,九娱的其它收入包括游戏包和攻略手册的销售,这一块所占比例很小, 2003 年和 2004 年上半年的收入分别为 200 万元和 56 万元人民币。


  九城的收入主要来自九娱的关联业务,例如为《奇迹》提供付费系统、用户管理系统以及生产点卡等, 2004 年上半年这方面的收入为 1270 万元人民币,占净收入的 71% 。九城的另一重要收入源是 2003 年底开通的短信服务,通过短信为玩家提供账号绑定、密码保护等功能,以及游戏相关的铃声、图片和屏保的下载。 2004 年上半年九城的短信收入为 570 万元人民币,占净收入的 32% 。由于中国移动出台了新的短信法规,九城的短信收入在第三季度时受到影响。


  九城的其它收入包括来自《奇迹》相关周边产品的销售以及市场推广的收入,可以看出,九娱投入《奇迹》的市场费用已大幅削减,从去年的 330 万元人民币锐减为今年前三个季度的 30 万元。由于《奇迹》新版本和《天外 Online 》等新游戏的推出,第四季度九娱的市场投入有所增加。


  九城借以起家的虚拟社区“第九城市”尽管拥有 4800 万注册用户,但其所创造的营收几乎可以忽略不计。去年,随着 Avatar (虚拟形象)模式在韩国的走红,九城从韩国 PODO 公司手中买下 Avatar 系统“ MakeMe ”的中国独家运营权,并于 2004 年 5 月将“ MakeMe ”应用于第九城市社区中,希望为虚拟社区打造一种新的盈利模式。


  因对《奇迹》的运营支持的增加和短信收入的从无到有, 2004 年前三个季度,九城的总营收与去年同期相比增长 130.8% ,由 1200 万元人民币增至 2770 万元;但因九娱收入的减少以及其它游戏的运营支出的增加,九城的合并净收入与去年同期比减少 40.8% ,由 2820 万元人民币减至 1670 万元。




  未来运营稳中有险


  《奇迹》的生命周期有多长?


  受私服、外挂等因素的影响,《奇迹》的平均在线人数在短短一个月内下跌了近 10 万,由去年 12 月的 20 万陡然跌至今年 1 月的 10 万,直至第二季度才有所回升,目前稳定在 15 万左右。据九城称,《奇迹》今年第三季度的最高在线人数曾突破 18.9 万,平均在线人数为 13.4 万,每月活跃付费用户为 152.7 万。


  私服和外挂一直是困扰《奇迹》的两大难题,在联合 Webzen 对游戏的安全系统进行升级的同时,九娱也在寻求法律保护。 2003 年 12 月,游戏中两个主要外挂的制作销售团伙——“奇迹便宜外挂”和“奇迹伴侣”的犯罪嫌疑人被拘留审查;九娱销售人员还与各地的执法机关合作,对架设在当地 IDC 和网吧中的私服进行查处。至今年第二季度,《奇迹》已有累计 80 多万账号被封停。对外挂的打击导致大批用户流失,从 2 月份开始,九娱打击外挂的力度明显减弱,游戏中外挂再度泛滥,直至 12 月新版推出,九娱才重新加大打击力度。


  除私服、外挂外,《奇迹》还面临着产品老化的问题。一般而言,成功网游的生命周期在 4 — 5 年之间,普通网游的生命周期为 2 — 3 年。已运营两年的《奇迹》进入了“精耕细作”期,需通过开源节流保证收入的稳定。尽管游戏的内容仍在不断更新,但新老玩家之间的鸿沟令新用户难以有大的增长,防止老玩家的流失将是摆在九娱面前的主要任务。


  从与渠道商之间的经销协议的调整,可以看出九娱对《奇迹》未来的营收并没有过高的预期,仍以维持为主。今年 1 月 11 日,九娱与骏网集团签署代理协议,指定后者为《奇迹》实卡的独家经销商。协议规定,若骏网未能支付每季度的应付款项,或每两个季度的销售总额低于 1.06 亿元人民币,九娱有权终止协议。 2003 年第四季度九娱的总营收为 7560 万元人民币,其中实卡的销售比例占 58.6% (点卡占 45.1% ,月卡占 13.5% ),虚卡占 38% (虚拟点卡占 20.2% ,虚拟月卡占 17.8% ),以此推算,两季度销售额实现 1.06 亿元并不苛刻。


  由于年初《奇迹》在线人数大幅下跌,骏网未能支付第二季度的预定款项。 7 月,双方签订新的代理协议,骏网被指定为《奇迹》和《天外 Online 》的独家经销商,支付 1000 万元人民币作为预付款,并以七折的价格每月购入价值 1000 万元的《奇迹》和《天外 Online 》点卡。协议还规定,骏网每月的购入与库存的累计金额不得超过 2000 万元。当时包周卡已经推出,考虑到每用户平均收益的下降,九娱对《奇迹》平均在线人数的预期约在 14 万至 16 万之间。


  今年第三季度九娱的总营收为 4120 万元人民币,尽管无法与去年同期相比,只要不出现大的波动,《奇迹》在未来一、两年内仍将是九城最重要的收入来源。九城必须抓住这段过渡期,全力保证新游戏的顺利运营和收费。



  《魔兽世界》的风险有多大?


  《魔兽世界》已于 11 月 23 日在北美正式发售,发售当日即售出 25 万套客户端,共有 20 万名玩家创建账号。至下午 5 时,同时在线人数已超过 10 万。


  由于欧美网络游戏的盈利模式和用户统计方法与中国大相径庭,“ 10 万同时在线”的数字并不足以得出太多的结论。我们唯一可以推算出的是,在现有价格标准下,九城必须保证中国版《魔兽世界》在商业化之后的四年期间平均同时在线人数始终不低于 8 万,才有可能保证盈亏平衡,而今年收费的另一款网游大作《天堂 2 》的平均同时在线人数也没有达到这一数字。


  “ 8 万”的盈亏平衡点是由 C9I 与 VUG 之间签订的《魔兽世界》授权与分销协议中所规定的一系列费用推算而出,事实上,由于免费游戏时间以及其它必需开支的存在,盈亏平衡点会更高。根据协议, C9I 已于今年 2 月支付 300 万美元授权费,游戏正式收费前, C9I 仍须支出 680 万美元用于某些特定活动。游戏收费后的销售分成为 22% ,四年的版税金总额约 5130 万美元,每季度 160 万美元到 370 万美元。此外 C9I 还需要支出不低于 1300 万美元的市场费用,用于《魔兽世界》的宣传推广。


  四年保持 8 万平均在线仅仅是维持盈亏平衡,按照协议中的 22% 的分成比例和四年 5130 万美元的最低版税金,双方对《魔兽世界》平均同时在线人数的预期应该在 20 万— 25 万以上。实现并将这一目标保持四年显然有很大难度,提高价格或许是 C9I 的不二选择。但根据《魔兽世界》中文官方网站所作的“作为期待《魔兽世界》的玩家,您最担心的问题是……”的调查,选择“价格因素”的比例高达 47% 。用户对价格仍很敏感,过高的价格在提高每用户每小时平均收益、过滤掉部分对游戏环境可能造成破坏的用户的同时,无疑会对用户群的整体规模带来不小的影响。怎样的定价策略才是合适的?这只有在游戏进入测试期后才能确定。


  《魔兽世界》的运营风险不仅仅在于成本,协议还规定, C9I 必须全力支持游戏的推广、运营和销售,不得同时运营其它网络游戏;技术方面, C9I 必须保证所提交的中国测试版本和收费版本能够达到与英文版本同等的质量和技术标准,否则可能失去授权。另一方面, VUG 则有权“以任何方式、在任何时间修改游戏而无需对 C9I 负责”;并且,除已授予 C9I 的权利外, VUG 可以“以任何方式利用其知识产权”,包括把《魔兽世界》的其它游戏版本,以及该游戏在电视、电影和周边产品方面的运营权,授予第三方。


  更重要的,欧美网络游戏在中国尚无成功先例。尽管开发商暴雪公司及其“魔兽”系列在国内拥有较高的知名度,但《无尽的任务》和《魔剑》的失败令这款同为西方文化背景的网络游戏的前景蒙上一层阴影。庞大的单机游戏用户群或许会成为《魔兽世界》的重要支柱,而未来将进入中国市场的《无尽的任务 2 》(游戏橘子代理)、《龙与地下城 Online 》(盛大网络代理)、《网络创世纪》(美国艺电代理),以及网龙开发的《英雄无敌 Online 》,都有可能在原本为数不多的欧美游戏爱好者中间分走一部分用户。


  能否适应中国的网游环境,是《魔兽世界》将要面对的另一难题。 12 月 8 日,游戏在北美正式运营后不久,即有 300 多名玩家因使用外挂挂机,账号被永久封杀。该外挂可以使账号永远在线,在玩家本人并不亲自游戏的情况下获取金钱、物品和经验。 12 月 10 日,由于有玩家在 eBay 等拍卖网站和个人网站出售游戏中的虚拟道具,暴雪发表声明,强调游戏中的所有内容均归暴雪所有,禁止玩家出售游戏内物品以获取金钱,被发现出售游戏中的财产(如金钱、物品或角色)的玩家将失去角色和帐号,购买者可能被暂停帐号或删除购得的物品,同时暴雪将保留采取进一步法律行动的权利。


  外挂和虚拟物品交易在中国的网游玩家中间非常流行,面对成本压力,九城未来是否会对《魔兽世界》采取同样严厉的管制措施?这些措施是否会同去年九城对《奇迹》外挂的打击一样,令在线人数出现下跌?《魔兽世界》未来的运营潜伏着许多不确定因素。


  《卓越之剑》( Granado Espada )是否物超所值?


  《卓越之剑》是九城最新代理的一款网络游戏,开发商为韩国的 IMC Games 公司。 IMC Games 公司由原 Gravity 研发人员组建而成,其负责人为原《仙境传说》( Ragnarok Online )制作人金学圭。金学圭于去年离开 Gravity 公司自立门户,获得韩光软件( HanbitSoft ) 45 亿韩币(约 3200 万人民币)的投资,韩光软件借此取得 IMC Games 公司 40% 的股份,以及《卓越之剑》的全球发行代理权。


  2004 年 9 月 20 日,九城与韩光软件、 IMC Games 签订为期三年的授权协议,获得《卓越之剑》的中国大陆地区代理权,及其后续版本和手机游戏版本的优先代理权。《卓越之剑》的授权费为 200 万美元,其中 30 万美元在签署协议后 45 天内支付, 70 万美元在游戏的中国测试版本发布后 45 天内支付,其余 100 万美元中的一半在收费后 45 天内支付,另一半在月均在线人数达到 10 万后支付。游戏的销售分成为 21% ,其它收入的版税率由双方再行协商。双方签有最低保证金条款,游戏收费后的最初三年,每年的版税金分别不低于 140 万美元、 140 万美元和 120 万美元。协议还规定,若游戏在报批后八个月内无法获得运营许可,则授权方有权终止合约。


  与《奇迹》每季度 140 万美元的最低保证金相比,《卓越之剑》的运营成本很低。有着成功背景的金学圭是否会成就九城的又一个“奇迹”?


  《天外 Online 》能否试验成功?


  2004 年 7 月 19 日,九城与雷爵(北京)信息有限公司签订为期三年的授权协议,获得后者开发的网络游戏《天外 Online 》的中国大陆地区代理权。根据协议,九城将先期支付 200 万元人民币授权费,测试版本发布后 7 个工作日内支付 300 万元,月均最高在线人数达到 2 万后的 30 天内再支付 400 万元,游戏的版税金为销售收入的 21% 。


  《天外 Online 》已于 9 月 15 日公测,计划于明年年初收费。测试之前即将游戏的经销权与《奇迹》捆绑后以每月 1000 万元的代理金额交给骏网,这说明九城并未期望《天外 Online 》有突出的表现。在开发《童话》和《万王之王 2 》等游戏的同时,雷爵是否有足够的技术力量保障游戏的维护和更新,也是一个疑问。


  作为一款价格低廉的二线产品,在九城现有的用户基础上,《天外 Online 》只要保持稳定的质量,即可产生一定的收入。其意义更多的是在于过渡和试验,它是九城开拓新类型网游的一次尝试。


  是否全资收购目标?


  即将于 2005 年初测试的《快乐西游》是九城的另一个试验品,尽管由九城自主研发,但该游戏的策划部分与韩国网游《冒险岛》( MapleStory )有明显相似之处,美术部分则是外包给上海东星公司制作。《冒险岛》已在半年前由盛大引入国内。


  九城目前所拥有的数十名研发人员大多来自原科乐美( KONAMI )和英业达等单机游戏厂商,无网络游戏研发经验,因此九城更倾向于通过收购和战略结盟令自己的研发实力得到快速提升。 2004 年 4 月 16 日,九城以 400 万美元获得目标软件 20% 的股份,取得未来两年内目标软件所开发网络游戏的中国运营权的优先取舍权,并有权参与目标软件的重大决策。协议规定,在满足若干条件的情况下,九城将必须收购目标软件的所有发行股份。这些条件包括:目标软件在财务、运营等方面没有重大问题;《傲世 Online 》于 2004 年 12 月 31 日之前收费,收费的前提是周均最高在线人数达到 5 万。后一个条件对于目标软件来说已是不可能完成的任务。


  若条件成立,根据协议,九城对目标软件剩余股份的收购价格将在 2000 万美元— 7500 万美元之间,具体金额取决于后者所开发的三款网络游戏能否在《傲世 Online 》收费半年后达到预期的运营目标。目标软件的最新网游《天骄 II 》已于 12 月 15 日内测,由目标软件和渠道商连邦软件共同运营,《傲世 Online 》仍在研发之中。


  在研发壁垒不断升高的情况下,目标对于九城的意义不言自明。但由于现金流吃紧、代理业务繁重,缺乏收购和整合的经验九城显得较为谨慎。能否以合适的价格获得合适的收购对象,收购后如何消化新业务、避免隐藏的债务、防止资源的过度分散,都是需要再三考虑的问题。对于缺乏游戏研发管理经验的九城来说,全资收购目标并不是当时的最佳方案。



  1.03 亿美元怎么用?


  半年前以 11 美元发行价上市的盛大,今天的股价已飙升至 40 美元,令投资者收益颇丰,这一经验完全有理由刺激投资者对同为中国网络游戏股的九城青眼有加。然而从九城未来的发展策略来看,它似乎将自己放在了一个与盛大完全重合的市场中,投资者会问:九城比盛大好在哪里?


  稳固“奇迹”、开拓“魔兽”的同时,九城正在尝试两个方向上的突破:一是扩大产品线,开辟休闲游戏等新类型网游以及相应的商业模式,并向游戏机游戏、掌机游戏等新的游戏平台扩展。产品多元化是九城未来的一个重要策略,尽管手头已握有五款游戏,九城仍在寻求新的代理产品,并把目光瞄向了体育游戏等国内市场的空白点。二是通过收购、合作等方式,加强自身的研发实力。


  对于暂时仍以代理路线为主的九城,能否与开发商及其合作伙伴保持良好的合作关系至关重要。两年多来,九城与 Webzen 之间一直相安无事,同盛大与 Wemade 之间的矛盾重重形成鲜明对比,这也是九城得以签下《魔兽世界》的重要原因之一。然而,无论产品多元化还是收购研发团队,都需要充足的资金和经验。九城在引进游戏时曾有过教训,一些已代理游戏因质量欠佳而被束之高阁。


  在产品线和研发实力方面,先行一步的盛大无疑有着更好的表现,盛大手中的网络游戏产品已达 14 款,研发团队也已有 200 多人的规模。但与后来者相比,九城仍拥有明显的竞争优势。根据瑞银投资今年 10 月发布的“中国互联网服务研究报告”,中国的网络游戏市场已形成很高的进入壁垒,主要体现在六个方面:速度壁垒,即开拓新产品和新服务的能力;渠道壁垒,包括实际的分销网络和电子销售渠道;网络效应壁垒,即经营频繁用户互动的社区环境的能力;切换成本壁垒,即用户转向替代品的成本;产品完整性壁垒,即客户体验、促销、市场营销和客户服务;以及政府关系壁垒。除速度壁垒外,九城在其它方面均已建立起较高的进入壁垒——稳定的实卡和虚卡销售渠道、 30 万人在线游戏的运营经验、 500 人团队的管理经验。


  成功上市为九城打开了一道大门,未来的收购、结盟和新产品的代理速度必定会加快。 1.03 亿美元怎么用?涉足已被盛大和腾讯垄断的“平台运营”的概念?或是利用暴雪和目标的品牌,朝专业游戏厂商的方向发展?明年一季度能否提交一份令人满意的财报?能否保证投资者的信心?我们期待着九城的下一步动作。


本文作者:赵挺

文本出处:博客中国

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